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 [Tyranides] codex V6

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darkmoul
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MessageSujet: [Tyranides] codex V6   [Tyranides] codex V6 EmptyJeu 16 Jan - 12:03

Apres 1 1ere lecteur rapide:

- LES regles spéciales:
il y a 3 comportements instinctifs : préservation, prédation et nutrition, on tire l'effet avec 1D6 sur le tableau correspondant
apparition du tableau de trait de seigneur de guerre
il y a toujours la règle synapse et l'ombre dans le warp

- disparition de la spore mycétique  Shocked  et du fléau de malantai  Shocked 

QG:

- Prince encore plus violant qu'avant :  CT4, version double devo jum + ailes 230 pts (-30pts), bref il tire mieux pour moins cher, il etait deja tres present sur les tables, il devient incontournable, c'est vrai que la fig est juste sublime, on les verra par 2 en mode DUR...

- Guerrier prime: rien ne change, il prend juste + 40 pts dans la tronche, soit 120 pts à poil, il etait donné avant, la il est trop cher, merci GW

- le tervigon est plus cher (195 pts), il ne booste plus les gaunts, la ponte se fait apres le mvt, les nouveaux gaunts se deploient à maxi 6 ps avec uniquement tir ou sprint, le pire si le tervigon est tué = 3D6 touches F3 PA- sur chaque unité de gaunts dans 1 rayon de 12 ps  Shocked (n'importe quoi  Exclamation  Exclamation GW ou comment faire 1 regle bidon pour plus faire jouer 1 figurine....),il faut 1 essain de 30 gaunts pour passer le tervi en troupe, bref c'est triste, c'est bien de rééquilibrer les regles d'1 version à l'autre mais systématiquement aller à l'opposée c'est grave  Mad 

- retour du vieux borgne et de la mort subite (c'est pas la bierre hein  Bière  drunken , c'est le super lictor  lol! )


TROUPES:

- c'est stable, 

- guerriers ras

- le gaunt à 4 pts et l'horma à 5 pts (donc -1 pts mais les options sont plus cheres avant surtout les sacs àa tox), le dévo gaunt est à 8 pts au lieu de 10

- les stealers, je vois rien de spé, les griffes à 4 pts au lieu de 2....

ELITES:

- le venontrope à 45 pts qui donne dissimulation a toute l'armée à 6 ps devient important, on peut les prendres par 3

- le gardien des ruche, au hasard il est perdant, +5 pts avec CT3

- le lictor revient un peu, il a pleins de regles sympa

- le zozo, toujours bien

- Haruspex et pyrovores  bof bof

ATTAQUE RAPIDES:

- stable

- la grande nouveauté est le virago, CM volante Endu 5, 5 pv avec des frappes vectorielles F8, 1 gabarit de souffle F6 et 4 missile F5 disruptifs pour 155 pts ( et oui du volant, du volant et encore du volant ...)

SOUTIEN:

- Le carnifex passe à 120 pts (- 30 pts  cheers )

- Mawloc, - 30 pts et potentiellement 2 gabarits F6 Pa2, 1 bon coup de boost, par contre comme il ne peut que s'enterrer à partir du tour 2 s'il est sur la table en début e partie, autant le mettre en réserve

voila pour l'instant, j'attends le retour des autres joueurs tytys pour rajouter des commentaires
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MessageSujet: Re: [Tyranides] codex V6   [Tyranides] codex V6 EmptyJeu 16 Jan - 12:22

darkmoul a écrit:

- retour du vieux borgne et de la mort subite (c'est pas la bierre hein  Bière  drunken , c'est le super lictor  lol! )

Normal c'est la mort bondissante... En tout cas il s'appelait comme ça à l'époque.

Intéressant sinon et merci pour cette première analyse !
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darkmoul
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MessageSujet: Re: [Tyranides] codex V6   [Tyranides] codex V6 EmptyJeu 16 Jan - 14:02

oui oui, c'est bien la mort subite dans le codex  Very Happy
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MessageSujet: Re: [Tyranides] codex V6   [Tyranides] codex V6 EmptyJeu 16 Jan - 16:07

Hello!

J'aime bien le dex, pleins de choses sympa, d'autres moins mais bon... C'est comme d'hab.

Gros changements aussi sur les griffes tranchantes et sur les pouvoirs psy, je n'ai pas retrouvé (juste survolé) mais j'ai vu que des gens gueulent parceque les tyty n'auraient plus accès aux pouvoir du GBN?

Les Tervi, ça changera des listes identiques dures du warfo, 3x10 gaunts 3x Tervigons en base...

Les princes arrachent !

Hâte de jouer contre en tout cas! Klug t'es où???
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darkmoul
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MessageSujet: Re: [Tyranides] codex V6   [Tyranides] codex V6 EmptyJeu 16 Jan - 16:50

C'est l'ambiguité GW, certe on voyait trop de listes avec spams de tervi/gaunts, gardiens des ruches, mais je soupçonne la firme d'agir ainsi surtout pour pousser les joueurs à acheter de nouvelles figs. Ce qui marche bien dans 1 codex et qui est donc bien vendu est systématiquement largement moins bon sur la version d'apres, enfin ceci est vrai depuis quelques années

Ça me plait bien d'avoir les pouvoirs psy uniquement du codex, c'est logique

J'ai l'impression que les stealers sont moins en retrait par rapport aux gaunts/horma, mais j'arrive pas à voir pourquoi  scratch  study
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MessageSujet: Re: [Tyranides] codex V6   [Tyranides] codex V6 Empty

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