Aronis
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Aronis

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 Necrons

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MessageSujet: Necrons   Necrons EmptyMar 21 Déc - 16:04

De Stickmonkey sur Warseer:

CITATION
New Codex drops mid year.
WBB changes to FNP for "most" units
New HQ options include "One" new C'Tan. Nightbringer and Deceiver to get new models...and at least one will have optional "incarnations"
New Tomb Spider plastic model. option to create alternate model that is Heavy artillery.
New fast cc focus unit. jump infantry. warrior sized.
new models for immortals.
new "tank" - could be the TS based artillery just referenced from different source.
new MC walker - likely the rumored "Necronmancer" - may be HQ or Heavy-conflicting rumors here.
New plastic Lord with all options.
New named Lord metal blister
New Monolith option...not represented in models to be released.

En gros :

-Le codex sortirait en milieu d'année
-Le WBB serait remplacé par l'insensible à la douleur pour la "plupart" des unités (ndt : je ne sais pas pourquoi il y a des guillemets)
-Il y aurait "un" nouveau C'tan (ndt : la même). Les deux C'tan existants auront de nouveaux models, et au moins un aurait optionellement "incarnation" (ndt : là, je n'ai pas vraiment compris..)
-Il y aurait un model de Mécharacnide en plastique. On pourrait le monter en artillerie lourde.
-Une nouvelle unitée en Attaque Rapide, avec jump pack, de la taille d'un guerrier, orientée corps à corps.
-De nouveaux models pour les Immortels.
-Un nouveau véhicule qui pourrait être une base d'artillerie
-Un nouveau Marcheur/Créature Monstrueuse (comme la rumeur du Nécromancien ) en QG ou Soutien (rumeurs contradictoires sur ce point)
-Un seigneur en plastique avec toutes les options
-Un nouveau seigneur nommé en métal
-Une nouvelle option pour le mono, non représentées dans les boites.

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klug
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MessageSujet: Re: Necrons   Necrons EmptyMer 4 Mai - 8:07

Directement du site d'usagi3

Citation :
De Yakface, de Dakka Dakka, traduction de votre serviteur :

J’ai récupéré des rumeurs assez fiables sur les Nécrons. Assez fiables puisque provenant d’une source qui a prouvé sa valeur auparavant, mais cela reste de la seconde main (je n’ai pas vu le Codex moi-même).

1) Sans surprise, les Nécrons sont toujours des Rois des Tombes dans l’espace. Un petit changement de fluff serait que les Nécrons les plus importants deviendraient intelligents, alors que ceux de base resteraient de simples automates. En gros ce serait la même chose que maintenant, avec un peu plus d’importance donnée à l’intelligence des leaders Nécrons (de cela découleraient les Seigneurs nommés).

2) Les C’Tan sont toujours présents... en quelque sorte. Ils sont devenus de l’Élite et constitue un seul choix dans cette section, mais ils auraient plusieurs améliorations à sélectionner pour les personnaliser.

3) We’ll be back ne porte plus ce nom et n’est pas Insensible à la douleur. En gros, il s’agirait d’une sauvegarde supplémentaire de 5+ similaire à celle offerte par Insensible à la douleur, mais sans ses restrictions (mort instantanée, PA 1/2, etc). De plus, cette sauvegarde doit être faite à la fin de la phase, après les tests de moral. Si l’unité est entièrement détruite ou bat en retraite, cette sauvegarde ne peut pas être tentée. En tant qu’adversaire, si vous parvenez à détruire entièrement une unité de Nécrons ou à la faire battre en retraite, vous l’empêchez d’utiliser cette règle... sauf si l’unité en question dispose de la règle "ever living" (ndt : euh, éternel ?), auquel cas elle peut quand même tenter de réparer ses membres.

4) Les armes Gauss n’ont pas la règle Perforante. Elles conservent toutefois le dommage superficiel en cas de 6, mais auraient perdu la blessure automatique sur un 6 quelle que soit l’Endurance de la cible. Le canon Gauss serait Assaut2 et PA3 (je suppose que sa force resterait à 6). L’arc du Monolithe ne toucherait plus automatiquement toute unité à portée, à la place, chacun tirerait séparément et pourrait toucher jusqu’à 4 cibles différentes.

5) La règle "Dématérialisation" n’existerait plus.

6) Les Destroyers compteraient à présent comme de l’infanterie autoportée et il y aurait une nouvelle unité de motojets appelée Tom Blades (lames des tombes).

7) Les Immortels constitueraient à présent un choix de Troupes. Les Pariahs disparaîtraient. Les Dépeceurs passeraient en Elite.

Cool Il y aurait bien 6 personnages spéciaux (mais je n’ai pas plus d’info sur eux). Il y aurait aussi un Overlord Nécron, et une unité de gardes du corps appelés Crypteks. Ces Crypteks pourraient se séparer en début de partie pour aller commander des unités de Nécrons, un peu comme les Gardes-Loups des Space Wolves. Les Crypteks auraient accès à tout un tas d’améliorations technologiques, donc du coup on pourrait à présent avoir des sortes de Sergents customisables dans les armées de Nécrons.

9) L’armée deviendrait bien plus mobile. Elle disposerait de plusieurs unités d’infanterie autoportée et de 2 nouveaux véhicules de transport. L’un d’eux transporterait 15 Nécrons et l’autre 10. Les figs d’infanterie autoportée compteraient pour 2, les jetbikes pour 5. Celui qui transporte 10 figs serait capable de les réparer. Les véhicules nécrons seraient des antigrav découverts (sauf le Monolithe). Ils disposeraient d’un "bouclier Quantum" qui leur offrirait un bonus de +2 à leur blindage avant et latéral jusqu’à la première touche (superficielle ou importante) qui les annulerait alors. Un de ces deux transports serait le véhicule personnel d’un Seigneur et de son escorte.

10) Il y aurait 6 nouveaux véhicules dans le Codex (en incluant les 2 transports sus-mentionnés). Deux seraient basés sur un vieux design de Jes Goodwin : http://storage.canalblog.com/29/28/731795/53057637.jpg

11) En général, les Nécrons gagneraient beaucoup d’armes à longue portée. Il y aurait aussi une nouvelle variété d’arme nommée Tesla, qui sur un 6 au toucher causeraient deux touches de plus. Les variations plus puissantes de ces armes Tesla auraient même une chance de toucher d’autres unités proches de celle ciblée, que ce soit des amis ou des ennemis. Un des nouveaux véhicules transporte le canon Apocalypse : portée 72, F9, PA1, Lourde 1, grande explosion, CT4.

12) Il y aurait un nouveau gros marcheur en ÉliteIl disposerait d’un rayon qui serait de type lance-flamme ou fusion, selon les besoins. Toute unité touchée par ce rayon serait comme en surbrillance, et les autres Nécrons qui tireraient dessus considèreraient leurs armes comme jumelées pendant ce tour.

Je rappelle que ce ne sont que des rumeurs que je n’ai fait que traduire ! Bon jeu !

usagi3

ça semble plausible, le syndrome kikitoudur est à la mode ces temps... Enfin, attendons de voir, comme dirait l'autre!

A plouch
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Thorgul
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MessageSujet: Re: Necrons   Necrons EmptyMer 4 Mai - 9:41

Citation :
le syndrome kikitoudur est à la mode ces temps...
Perso je ne vois rien de surbourrin dans ces quelques lignes.

Selon ces rumeurs la refonte du Weel Be Back rend les nécron plus flexible mais moins résistant. Ce qui n'est pas grave en soit si ils gagnent (et cela semble être le cas) la possibilité de détruire quelques choses.

Actuellement les nécrons sont très solides sous le feu ennemi A CONDITION de :

1.- Avoir une orbe à portée
2.- Restez groupés
3.- Avoir assez de figurine avec la règle nécron

Ces trois conditions les rendent prévisibles (listes standard) et peu mobiles.
De plus ils ont beau être solide (sauf au cac) ils ne tuent personne. Pas d'arme spé de tir ou de cac, etc...

Ces rumeurs les rendent donc moins solide de 17% (WBB à 5+ au lieu de 4+) mais plus flexible (plus besoin d'un seigneur orbé à portée) et plus varié dans leur liste (plus de dématérialisation)
(A noter que cette dématérialisation à fait beaucoup de mal et était complétement anachronique dans ce jeu. Les adversaires des nécron occultaient les objectifs de mission pour se concentrer sur la déma.)

En ce qui concerne les rumeurs sur les armes et autre... j'attend de voir. Comme déjà dit, les Croncron sont solides mais bienveillant. Si il m'arrive de gagner des parties avec eux, c'est toujours aux objectifs et avec "coup de pute" inside, jamais à l'annihilation.

Et pour finir les nouveaux véhicules/règles vont peut-être permettre de rendre le monolithe moins indispensable ce qui fera surement plaisir à ceux qui croient peut-être encore qu'il est trop trop bourrin ouin ouin c'est pas juste Wink

Bref, wait and see.
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MessageSujet: Re: Necrons   Necrons EmptyMer 4 Mai - 13:33

On est d'accord, pas besoin de démontrer que les nécrons aujourd'hui ne sont plus jouable, ça c'est clair...

Mais faut pas déconner, les rumeurs ci-dessus, sont plus qu’alléchante (pour un joueur croncrons, hein^^)

5+ c'est moins bien que 4+, oui mais, quand tu l'as tout le temps, c'est beaucoup mieux! (pas d'annulation par trop basse pa ou armes nrj, etc)
C'ets quand même une invu à 5+, mais alors que t'as pu utiliser avant t'as sav ou ton couvert...

Les C'tan, c'est juste des CM qui passe de QG en élite (après faut voir ce qu'ils en font je te l'accorde, mais vu dans quel trip ils sont ces temps, ça promet...)

Les armes, ça à l'air un peu moins fiable, alors c'est vrai que c'est plus dur à dire...

Le +2 de blindage c'est quand même pas mal, un trs anti-grav à 10 de blindage qui a en fait 12 tant que tu a pas passer le bouclier, mois je dis couli!!!

Et puis pour le nouveau marcheur en élite, quand je regarde les derniers kit sorti entre 40k et battle on se demande bien quelle taille il risque d'avoir le bestiau??? Pour mémoire: tyrgon, cuirassé mémésis, arachnarok, Sphinx RdT, etc...
Tiens ça me fait penser, Forge avait pas sorti une figs dans le genre de dimensions du Tyrgon???


Après, c'est pas du ouinouin, juste une constatation, que GW repart bien dans une bourrinnisation des codex et LA, c'est cyclique, c'est tout!

A plouch
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MessageSujet: Re: Necrons   Necrons EmptyMer 4 Mai - 15:46

Tous les nouveaux codex sont "forts", je pense qu'il y a une volonté de nivelé par le haut. Ainsi tu as potentiellement envies de jouer chaque nouveau codex, donc plus de vente pour GW. Il y a peut etre des arguments commerciaux la derriere. Ca ne me derange pas que les codex sont de plus en plus costauds..le seul vrai probleme, ce sera encore le manque d'harmonisation entre les nouveaux et les anciens codex...ou comment le codex SM fait presque bisounours après 2 ou 3 ans lol!
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Thorgul
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MessageSujet: Re: Necrons   Necrons EmptyMer 4 Mai - 16:19

Citation :
5+ c'est moins bien que 4+, oui mais, quand tu l'as tout le temps, c'est beaucoup mieux! (pas d'annulation par trop basse pa ou armes nrj, etc)
C'ets quand même une invu à 5+, mais alors que t'as pu utiliser avant t'as sav ou ton couvert...
Attention là tu compare cette Possible Future Règle Éventuelle (PFRE) avec le FnP et pas avec la WBB actuel.

Moi comparais le WBB et la PFRE.
Le FnP est clairement en deçà des DEUX autres règle.

Le PFRE me semble un bon compromis. Elle rend les nécron (un peu) moins solide (ce qui sera compensé par leur up en dégât) mais surtout plus flexible, etc...

J'ai toujours dit que les nécron étaient résistants mais qu'ils ne faisaient pas mal. Une petite baisse de résistance avec un gros up des dégât les rendrait compétitifs. Et ces rumeurs vont dans ce sens-là.

Citation :
Les C'tan, c'est juste des CM qui passe de QG en élite (après faut voir ce qu'ils en font je te l'accorde, mais vu dans quel trip ils sont ces temps, ça promet...)
Certes car jusqu’à maintenant le joueur nécron devait sacrifier la fameuse combo résistance/seigneur/orbe contre un C'Tan bourrin mais évitable qui ne faisait pas le café. Les gens ont ont peur mais seul Xavier perdaient des parties contre Wink

Les véhicules faut voir. Le coup du blindage moyen qui passe à léger après une touche.... scratch je le sens moyen. Surtout que le véhicule à l'air d'être important vu qu'il pourrait aider les réparations. Donc belle cible "fragile" en vue.

Le nouveau marcheur par contre rien à dire. Le coup du jumelage des tirs risque de créer de belles combo bourrines. A voir...

@Darkmoul : Amha les codex depuis le SM tiennent la route et sont encore compétitifs. Les Orks et les DA sont sortis un poil trop tôt et ça se sent.

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MessageSujet: Re: Necrons   Necrons EmptyMer 4 Mai - 20:36

Thorgul a écrit:
@Darkmoul : Amha les codex depuis le SM tiennent la route et sont encore compétitifs. Les Orks et les DA sont sortis un poil trop tôt et ça se sent.

Juste un petit extrait de Vandir honteusement pompé sur le forum de la Confrérie Galactique...

Citation :
Petit exemple :

CG de base : 20pts
avec une fufu et une arme de force (donc compte comme arme éné dans tous les cas). Rien que ca... si on compare à un SM de base.... c'est : 16pts + 15 + 3 = 34pts... et il a pas de pouvoir psy, pas de grenade anti-psy, et pas d'arme de force ni de règle spé contre les démons et ne fait pas de malus au cdmt pour les psyker adverse....

Après... on y va hein => 10 CG avec fulgurant F5, 2 psycanon et un rhino => 280pts
Pour un total de : 16 tir F5 + min 4 tir F7 perfo ou 8 tir F7 perfo.... et au càc bah ca tappe en ful éné !
Ou la version du pauvre : 10 CG + rhino => 240pts et la c'est 20 tir F4 + arme éné au close....

Chez les SM => pour : 10 marines, 1 fuseur, 1 AE, 1 LM et un Rhino => 230pts

Je sais pas, mais 50pts de différence... c'est léger !

Les Vanilles ont toujours des possibilités de faire du dur, mais déséquilibre il y a...

A plouch
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MessageSujet: Re: Necrons   Necrons EmptyMer 4 Mai - 21:29

Mode HS ON :
Ok peut-être qu'il y a un déséquilibre, pas envie de pousser trop loin la réflexion, je dirais juste qu'il n'y a pas besoin que les unités aient le même potentiel de dégâts comparativement pour parler d'équilibre sinon on aurait des dex identiques.
Les SM ont accès aux QG spéciaux qui donnent du cachet à l'armée, au split des unité (m... les CG aussi Sad), peuvent réussir ou raté un test de cmd, ont accès à beaucoup plus d'unités différentes z'et variées (scouts, Land Speeder, Dread spéciaux, Thunderfury, Vétéran d'appui et/ou d'assaut, etc...)

Après il est vrai que les CG sont peut-être encore trop bon marché. J'avoue n'avoir pas trop regardé ça de près.

Mais les SM par rapport aux Tyty et autre BA ? ça tiens le coup non ?
Mode HS Off :

Et sinon.... ben vivement août Smile
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MessageSujet: Re: Necrons   Necrons EmptyMer 4 Mai - 22:21

Je viens mettre mon grain de sel.

Possible que GW mette un malin plaisir à rendre plus dur les nouveaux codex. Maintenant pour une fois j'en vois le bon coté des choses, car cela permet à certaines armées d'enfin sortir un peu de l'ombre.
Rien qu'en prenant chez nous Aronis on a monté une campagne tyty-impériaux et ca je pense que le nouveau codex y est pour beaucoup.
Les eldars noirs sont étudiés par certain pour se lancer dans une nouvelle armée.
Alors peut être que ca motivera certain à faire du nécron. Moi je vois ca plutot d'un bon oeil car ca permet un brassage plus grand des armées jouées.

Et qui plus est y a toujours moyen de faire du dur selon moi (quelque soit les armées), même avec les anciens codex. La preuve je reste compétitif avec mon codex tau qui date bientot de Matusalem en terme de GW.
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MessageSujet: Re: Necrons   Necrons EmptyMer 4 Mai - 23:40

oui c'est ce que je pense, franchement tous les nouveaux codex depuis la sortie du SM sont allechants, donc ca donne envie de jouer 1 nouvelle armée et quelques fois ca aboutit à des achats...
J'ai l'impression que les codex se tiennent, il y a une certaine cohérence même si tout parait bourrin à 1ere vue Exclamation cheers
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MessageSujet: Re: Necrons   Necrons EmptyJeu 5 Mai - 14:00

Ben voila je viens de me paier une armée "croncron" et j'ai déja la moitié des figs qui ne seviront plus à rien...
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MessageSujet: Re: Necrons   Necrons EmptyJeu 5 Mai - 16:39

Citation :
@Darkmoul : Amha les codex depuis le SM tiennent la route et sont encore compétitifs. Les Orks et les DA sont sortis un poil trop tôt et ça se sent
Pour jouer régulièrement contre les Orks, je peux te dire que ce codex reste pour moi un des meilleur, d'autant plus lorsqu'on utilise les règles Forgeworld. En effet, toutes les unités sont intéressantes, seuls les gretchins et les frimeurs sont moins bons, mais ils restent quand même jouables. Ils sont excellents au tir comme au CàC et tout type de liste peut être optimisé!

Pour le dex DA, c'est une bouze et ce, depuis sa sortie.

D'ailleurs j'ai remarqué qu'aujourd'hui les armées de CàC deviennent en plus balèzes au tir (tyranides, orks, CG).

Citation :
Et qui plus est y a toujours moyen de faire du dur selon moi (quelque soit les armées), même avec les anciens codex. La preuve je reste compétitif avec mon codex tau qui date bientot de Matusalem en terme de GW.
Je suis d'accord. Il suffit de voir l'exorciste (hein Hae Wink ). Le seul truc, c'est qu'avec les anciens codex, tu as moins de possibilités de listes vraiment différentes. Mais ils restent bons.
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MessageSujet: Re: Necrons   Necrons EmptyJeu 5 Mai - 18:09

@ delak: moi aussi j'ai 1 armée nécron qui a jamais servi d'ailleurs, mais c'est pas grave, ca fait une bonne base...de toute facon en se moment au rythme ou sortent les nouveautés, c'est dur de suivre...
j'ai deja eu le probleme avec les tytys et les chevaliers gris Rolling Eyes Shocked
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MessageSujet: Re: Necrons   Necrons EmptyJeu 5 Mai - 21:55

Citation :
Pour jouer régulièrement contre les Orks, je peux te dire que ce codex reste pour moi un des meilleur
Là on était déjà pas d'accord chez Xavier et rien n'a changé de mon coté. Statu Quo donc.

Citation :
d'autant plus lorsqu'on utilise les règles Forgeworld.
Ben moi mon armée de gretchins et imbattable... si je sort mon Titan Reaver pour les aider Wink

Citation :
D'ailleurs j'ai remarqué qu'aujourd'hui les armées de CàC deviennent en plus balèzes au tir (tyranides, orks, CG)
Ça c'est normal car les listes/armées full cac sont vouées à l'échec quoi qu'en pense nos amis GI Wink
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MessageSujet: Re: Necrons   Necrons EmptyVen 6 Mai - 9:49

Thorgul a écrit:
quoi qu'en pense nos amis GI Wink
Rhoooo Razz


Delak, je me demandais ce qui te faisait dire que tu pouvais ranger tes figs? J'ai pas l'impression qu'il y en ait qui disparaisse (même pas le C'tan). Et tant qu'à jouer du guerrier nécron, ils feront toujours la base de l'armée, non?
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MessageSujet: Re: Necrons   Necrons EmptyVen 6 Mai - 11:05

mais oui faudra toujours du guerrier, apres si les immortels, les destroyers et les dépeceurs passent en troupe, c'est cool, faudra quand même
acheter 3 ou 4 nouveautés hein Exclamation Exclamation Wink Wink , faut pas déconner non plus Laughing
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Delak
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MessageSujet: Re: Necrons   Necrons EmptyVen 6 Mai - 11:24

J'ai cru lire que les parias allais disparaître ...
Bon c'est vrai qu'a la limite on peu les reconvertir...
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MessageSujet: Re: Necrons   Necrons EmptyVen 6 Mai - 13:24

Oui plus de pariah (Thor content de ne pas en avoir acquis Wink)
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MessageSujet: Re: Necrons   Necrons EmptyVen 6 Mai - 13:36

alors c'est vrai que dans le lot que j'ai acheté il n'y en avait pas, mais alors je crois pas que GW fasse disparaitre l'unité du codex, j'ai lu ailleurs qu'il y aurait des pariah et qu'en plus ils pourraient régénerer Razz wait and see..comme d'ab
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Thorgul
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MessageSujet: Re: Necrons   Necrons EmptySam 7 Mai - 1:30

La suite (avec le retour des Pariah sous un autre nom Smile)



Okay continuing on here with some nice stuff:


13) Necron Warriors have the same basic statline they had before except they now have a 4+ save. Now before you go crazy, also note that their points cost is 12 points, which is a 1/3 price drop (down from 18 points). That means you get 1/3 more Warrior models in the army for the same amount of points...it also makes losing an entire unit due to sweeping advance, not nearly as painful.

I know a lot of cynical people will hate this and accuse GW from simply making the change to sell more Warrior models, and you could be right. But personally I was always hoping they were going to make Necron Warriors not quite as tough and dump the points cost on them, so you could really take a ton of them...given in my mind they are supposed to be more like a shambling horde of undead robots than some sort of small elite force of super-warriors (but that could just be me).

So this change alone totally changes the army from out of the 'MEQ' umbrella and makes their base statline unique in the game (which is good, IMHO).


14) Immortals have lost their T5 (down to T4), but keep their 3+ save. However, their points cost has dropped to 17 pts a model, which is an 11 point drop (more than 1/3 a drop from the previous cost of 28 pts)!


15) All units in the army benefit from the new WBB rule, not just the units that were formerly classified as 'Necrons' in the current codex (even Scarabs!). So although you're only getting a 5+ save in many cases, you're still getting it on some of the more expensive stuff in the army as well (and there are some pricey new units to counterbalance the relatively cheap Warriors and Immortals). Also the vehicle that can add models back into the unit is also able to use this ability on any unit.


15) Rez Orb is still in the game and boosts the new WBB rule to a 4+ instead of a 5+, but only affects the unit it is in. I have a strong suspicion that this is an upgrade that Crypteks can take (I'll confirm if I find out), so I'd imagine you can get quite a few units in the game getting the 4+ bonus save if you want to pay the points to take them for your Crypteks and then split those Crypteks off to lead units.


16) Veil of Darkness is now definitely something Crypteks can take (so you can have a bunch of 'em in the army), but it no longer allows a unit to be pulled out of combat (and neither does the Monolith), except in the case of the Veil carried by one of the named Lords.


17) In the new fluff it sounds like the C'Tan were mainly killed off by the Necrons (or something like that), so the C'Tan that you field in the game are just remaining shards of their power. They're naturally still a really mean Monstrous Creature who rocks in combat, but you can also purchase a bunch of different abilities. These abilities are in line with a lot of the things we've seen in the last few codexes, things like: messing around with Deep Striking enemy units, making enemies moving through terrain differently, and allowing the Necron player to change some of his deployment, etc. So it sounds like you have a lot of different options with the C'Tan that really mess with the enemy army and/or supplement your own. And they are not one per army (so you can have 3 if you want to use up all your Elites on them, although it sounds like the other Elites choices are pretty awesome as well).


18) Some of those six new vehicles include flyers (not sure how many), which can move at cruising speed and fire all their weapons.


19) Besides a few units that are Fearless (Wraiths, Tomb Spyders and Scarabs), the army doesn't have any sort of blanket immunity to morale. They are still Ld10, but obviously we know that still leaves them very vulnerable to being run down in combat, and it looks like that will remain a big Achilles heel.


20) Scarabs sound great. They are cheap, have the new WBB rule, move like beasts and have an ability that erodes enemy armor when they get into combat with it. Any non-vehicle model they wound, but don't kill, has its armor save turned to a dash (i.e. nothing) for the rest of the game. If they hit a vehicle, on a 4+ the vehicle loses a point of armor value on ALL facings, and if any facing is reduced to zero, then the vehicle is destroyed (I'm not sure if this ability kicks in for each hit they get on the vehicle, or just once no matter how many hits they cause). There are some items in the army that also have a similar ability to erode armor, including one of the C'Tan powers.

So it sounds like Scarabs may play a major role in most Necron armies!


21) Overall, CC is definitely still the weak point of the army, but it looks like they've got a lot of different places they can take special rules to slow down or screw with approaching enemy, including some of the C'Tan powers, but also some of the different gear they can take. But they also have some different potential counter-assault units, which mainly come out of the Elites section (besides the new Walker, the C'Tan and the flayed ones in Elites there are 3 OTHER brand new units in there as well, for a grand total of 6 Elites choices). The Flayed ones are, being consistent, cheaper than they were and now have 3 Attacks base (but their save is now 4+ as with standard Warriors). One of the other new Elite units is also CC oriented, but is very pricey points wise (but is S5/T5/3+save). This unit can wield a Warscythe, but they are not called Pariahs (no idea if that's what Pariahs have 'turned into' or not).

Another new Elites choice is a sniper style unit that can Deep Strike into play normally or it can choose to immediately Deep Strike immediately after the opponent brings an enemy unit on from Reserves, and they have some nasty additional damage ability against one nominated unit...obviously we need more info to know how useful this will really be, but the concept of countering an opponent's Reserve deployment immediately sounds interesting at least.

The last new Elites choice is an Elite Jump Infantry unit with very close range shooting and some decent CC ability (and are also S5/T5/3+save).


22) Fast Attack has 4 choices...Wraiths, Tomb Blades (jetbikes), Scarabs & Destroyers.



Changement drastique de vision pour cette armée. Les nécrons seront toujours aussi faible au corps à corps (et plus facile à tuer en déroute que des GI ??? ) et les guerriers/immortel/dépeceurs seront en carton mais 1/3 moins cher. (ou comment vendre plus de figurines)

Bref on passe d'une armée d'élite résistante à une horde de kemrhi de l'espace....
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MessageSujet: Re: Necrons   Necrons EmptySam 7 Mai - 10:51

Et la traduc par usagi3

Citation :
Yakface, de Dakka, nous propose la suite des rumeurs dont je vous avais parlé juste là...

13) Les Guerriers Nécrons garderaient les mêmes caractéristiques que maintenant, exception faite de leur sauvegarde qui passerait à 4+. Avant que vous ne deveniez fous, sachez que leur coût est passé de 18 à 12 points, ce qui représente une baisse d’un tiers. Cela signifie que vous pourrez aligner un tiers de Guerriers en plus pour le même coût... Cela fait aussi que perdre une armée lors d’une poursuite sera moins douloureux.

Je sais que beaucoup de cyniques détesteront cela et accuseront Games Workshop d’avoir fait ce changement pour vendre plus de Guerriers, et en fait ils pourraient avoir raison. Mais personnellement j’espérais qu’ils rendraient les Nécrons un peu moins puissants en baissant significativement leur coût, afin de pouvoir en aligner une tonne... Gardons à l’esprit qu’ils ne sont qu’une horde de robots morts-vivants, à l’opposé d’une petite force d’élite de super-guerriers (mais c’est juste mon avis).

Ce changement à lui seul rend cette armée très différentes des Meq (Marine Equivalent Army) et rend leurs statistiques uniques dans le jeu (ce qui me paraît être une bonne chose).

14) Les Immortels perdent leur Endurance de 5 (qui tombe à 4), mais conservent leur sauvegarde à 3+. Cependant, leur coût passe de 28 à 17 par figurine, ce qui représente une baisse de 11 points (plus d’un tiers !).

15) Toute les unités de l’armée bénéficient de la nouvelle règle We’ll be back, pas uniquement celles nommées "Nécrons" comme avant (même les Scarabs !). Vous bénéficierez donc "seulement" d’une sauvegarde de 5+ dans la plupart des cas, mais elle s’appliquera aussi à vos unités les plus chères (et d’ailleurs il y a de nouvelles unités plus coûteuses pour contrebalancer les Immortels et Guerriers peu onéreux). Le véhicule qui peut faire revenir des figs en jeu est aussi capable d’utiliser cette capacité sur une unité.

15) L’Orbe de Résurrection existe toujours et booste la nouvelle règle We’ll be back à 4+ au lieu de 5+, mais n’affecte dorénavant que sa propre unité. Je soupçonne fortement que ce soit une amélioration pour les Crypteks (je le confirmerai si c’est le cas), donc j’imagine qu’on pourrait obtenir pas mal d’unités ayant cette sauvegarde supplémentaire de 4+ si on accepte d’en,payer le prix (en sélectionnant des Crypteks puis en les répartissant dans diverses unités).

16) Le Voile des Ténèbres est aussi une amélioration des Crypteks (on peut donc en avoir pas mal dans son armée)., mais il ne permet plus de retirer une unité d’un combat (tout comme le Monolithe d’ailleurs), sauf si le Voile est transporté par un des Seigneurs nommés.

17) Dans le nouveau fluff, on dirait que les C’tans ont été quasiment exterminés par les Nécrons (ou un truc comme ça), et les C’tans qui restent jouables ne sont plus que des restes de leur puissance passée. Ils restent naturellement des Créatures Monstrueuses très puissantes, mais ils sont désormais customisables par le bieis d’améliorations. Ces nouvelles améliorations rappellent celles des derniers Codex, genre : affecter les unités ennemies frappant en profondeur, changer le déplacement des unités ennemies comme si elles étaient dans un autre genre de terrain, autoriser le joueur Nécron à se déployer différemment, etc. On dirait donc que vous disposerez de beaucoup d’options pour enquiquiner vos adversaires ou booster votre armée. Ils ne sont plus Uniques (on peut donc en sélectionner 3 si on accepte de perdre ainsi les autres choix d’Élite, qui sont assez géniaux aussi).

18) Certains des 6 nouveaux véhicules sont des volants (je ne suis pas sûr de leur nombre), qui peuvent se déplacer à vitesse de croisière tout en utilisant toutes leurs armes.

19) Si on excepte quelques unités qui sont Sans Peur (Wraiths, Tomb Spyders et Scarabs), l’armée ne dispose pas d’un garde-fou concernant le moral. Bien sûr, ils ont toujours un Commandement de 10, mais nous savons tous que cela les laisse très vulnérables en cas de combat au corps à corps : cela restera le talon d’Achille des Nécrons.

20) Les Scarabs semblent très biens. Ils sont bon marchés, disposent de la nouvelle règle We’ll be back, se déplacent comme des bêtes et ont une capacité qui corrompt l’armure de leurs adversaires au close. Toute figurine non véhicule qu’ils blessent mais ne tuent pas voit sa sauvegarde d’armure réduite à néant pour le reste de la partie. S’ils touchent un véhicule, ce dernier perd un point de Blindage PARTOUT, et si une de ses valeurs se trouve réduite à zéro, il est détruit (je ne sais pas si cette capacité se déclenche à chaque touche causée sur le véhicule ou si c’est juste une fois par tour). Il existe des objets offrant cette même capacité d’érosion des armures, et un des pouvoirs de C’tan le reproduit aussi.

On dirait donc que les Scarabs joueront dorénavant un grand rôle dans la plupart des armées Nécrons !

21) La capacité de combat (CC) reste le point faible de l’armée, mais elle dispose à présent de diverses options pour ralentir ou enquiquiner les ennemis en approche (comme plusieurs pouvoirs de C’tan), dont des équipements. Elle dispose cependant de plusieurs unités de contre-attaque, provenant majoritairement de la section Élite (en plus du nouveau marcheur, des C’tan et des Dépeceurs, il y a 3 AUTRES choix d’Élite, pour un total de 6). Les Dépeceurs sont moins cher qu’avant et ont désormais 3 Attaques de base (mais leur sauvegarde passe à 4+, comme chez les Guerriers). Une des nouveautés en Elite est également orientée corps à corps, mais se révelle très coûteuse (en ayant F5 E5 svg de 3+). Cette unité peut porter une Faux de combat, mais ce ne sont pas des Pariahs (aucune idée de s’ils s’agit ou pas de la nouvelle "incarnation" des Pariahs).

Un autre nouveau choix d’Elite est une unité de type sniper qui peut effectuer une frappe en profondeur ordinaire ou faire une frappe en profondeur immédiatement après que l’adversaire fasse entrer une unité de ses Réserves, ils ont aussi une capacité vicieuse pour faire plus de déggâts sur une unité précise... Manifestement, nous aurons besoin de plus de précisions pour voir l’utilité réelle de tout cela, mais le concept de pouvoir contrer un déploiement en Réserves de l’adversaire semble au moins intéressant !

Les dernier nouveau choix d’Elite est une unité d’infanterie autoportée avec du tir à très courte portée et de bonnes capacités de corps à corps (ils ont aussi F5 E5 svg 3+).

22) La section Attaque Rapide propose 4 choix... Spectres, Lames des Tombes (motojets), Scarabs et Destroyers.

Voilà pour aujourd’hui ! Bon jeu !

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MessageSujet: Re: Necrons   Necrons EmptySam 7 Mai - 14:17

Tout ça prévoit du bon pour les croncrons. J'aime beaucoup l'idée des snipers en contre-réserve. Ainsi que les scarabés. Faire tomber les sauvegardes ou les blindages, je sent qu'ils seront incontournables dans une armée.

Sinon pour en revenir aux orks. Je suis d'accord avec $word, leur codex est tout sauf à la ramassage et est surement encore l'un des meilleurs. La preuve au LR ou j'ai sortit une liste très loin d'être optimisée et pourtant l'impact se faisait déja bien sentir.
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MessageSujet: Re: Necrons   Necrons EmptySam 7 Mai - 15:29

Citation :
La preuve au LR ou j'ai sortit une liste très loin d'être optimisée et pourtant l'impact se faisait déja bien sentir.
Une liste mécanisée en V5 est tout sauf molle. Ta liste tiens la route en partie grâce aux ajouts de FW également.
Elle permet grâce à ça de jouer la surprise car l'adage connait ton ennemi ne fonctionne plus. Qui a part les joueurs orks (et encore, pas tous) connait ces unités FW ?

Je me rappelle avoir entendu Klug pester contre lors du Leman Russ d'Or Wink
Quant l'adversaire ne connait pas son ennemi, c'est déjà un bout de la victoire.

Amha les orks ressemblent à la garde. En dehors du full marcheur ou du full chariot de guerre, ils ont de la peine à sortir des listes de tournoi.

Après ça n’empêche pas de faire des listes sympa et variée pour des parties fun ou a thème.

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MessageSujet: Re: Necrons   Necrons EmptySam 7 Mai - 17:53

Je peut faire une liste équivalente avec le codex classique sans aucun ajout de forgeworld.
Et quand on regarde comment sont classé les orks dans les tournois GW, càd toujours dans les premiers, et pas qu'un seul joueur, c'est que l'armée tient bien la route.
En tout cas en tant que joueurs orks, je ne me pleins pas. Y'a juste les chevaliers gris qui nous surpassent (enfin à ce que j'en déduis), les autres armées je gère sans trop de soucis. Hormis $word....
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MessageSujet: Re: Necrons   Necrons EmptySam 7 Mai - 20:23

Non non je crois que tu crains les Taus bourrés aussi, je me trompe ??? drunken

PS désolé pour ce post quasi inutile mais qui me fait tant plaisir. Maintenant retournez à vos nécrons !
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