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 [2000 pts], UM, Agemman et sa 1ère compagnie

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klug
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MessageSujet: [2000 pts], UM, Agemman et sa 1ère compagnie   Lun 13 Juil - 23:07

Alors voilà la 2ème liste un peut moins fluff vu que ce n'est pas exclusivement de la 1ère compagnie.... Mais pour le faire il faudrait soit jouer à apo ou assaut planétaire...

Bon alors, comment? Et toujours laquelle vous préférez nivo fluff/Efficacité (parce que quand même, fo pas déconner, je cherche qqch de jouable!!!)

QG:
Capitaine SM 150pts
Armure d'artificier, lame relique, combi L-F

Maître de la Forge 135pts
Combi plasma, digilasers, arme nrj


Troupes:
5 Scouts 110pts
Sgt moufle, combi flam
4x pistol bolt + lame

5 Scouts 75pts
5x fus snip

5 Scouts 75pts
5x bolter


Elite:
6 vétéran d'appui 215pts
6x combi plasma et POD

10 Totors (normaux) 735pts
2x CA, 2x poing tronç
Land Raider DUR


Attaque rapide:
3 motards scout 95pts
balise de localisation

1 Land speeder storm 60pts
L-F lourd


Soutien:
Dread 170pts
Multifus, poing + L-F lourd, POD, balise de localisation

Dread Ironclad 180pts
1x L-F lourd, 1x fuseur, POD


Total: 2'000pts

Alors, dans les grandes lignes, le pitaine (Agemman) avec, soit la moitié de l'escouade totors (2x poing tronç) dans le LR OU avec le maître de la forge et les sternguard dans le POD
Les troupes scout planquées dans les décors, celle du sgt Télion dans le décor que le maître de la forge aura amélioré. J'aime bien le BL à ct 6 qui blesse sur 2+ surtout contre les créatures monstrueuses!!!
Les motards foncent au coeur des lignes ennemies pour larguer au premier tour 2 POD (probablement les 2 dread quoique là, toutes les config restent ouvertent)
Les Dreads, bah voilà quoi, j'aime ça!
En ce qui concerne les sternguards je pense que c'est le gros atout de la liste, les mun spé sont énorme nivo polyvalance et le fait d'avoir 6 combi plasma permet d'être trankil même face à pleins de totors!!!
Enfin les 10 totors, c'est soit les 2 CA et 3 gus en fep et les autres avec le pitaine dans le LR ou alors pareil sauf que le LR est vide et l'escouade (splitée ou non?) en fep

Qu'en pensez-vous? Ma crainte est de ne pas être assez bon en anti tank, j'ai du lourd mais surtout au CàC, du coup je pense que c'est un peu chô, sans dénaturer la liste que pourrais-je changer???

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Dernière édition par klug le Mer 15 Juil - 10:35, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [2000 pts], UM, Agemman et sa 1ère compagnie   Mar 14 Juil - 10:29

Toujours la même ritournelle V5 : La Troupe seulement 3 c'est déjà pas énorme en 2000pts mais en plus 3 troupes de 5 scouts houla c'est chaud, très chaud. Bon t'as une escouade planquée dans le mini-bunker du maître de forge et une escouade de sniper non mobile, il te reste une seul troupe de 5 gugus pour aller prendre un objo ?

Là vraiment je ne vois pas trop comment tu peux t'en tirer. Même dans des couverts ils ne vont pas résister longtemps tes apprentis SM. Sauv 4+ un coup de LFL et pouff t'as plus rien.

Même si le reste de la liste est puissante tu joues au mieux le match nul.

Reste sur la première liste elle me paraît plus jouable.

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MessageSujet: Re: [2000 pts], UM, Agemman et sa 1ère compagnie   Mar 14 Juil - 10:34

Encore un truc sur ta tactique

Citation :
Les motards foncent au coeur des lignes ennemies pour larguer au premier tour 2 POD (probablement les 2 dread quoique là, toutes les config restent ouvertent)

Hé hé, la moitié des pod tombe toute seule au premier tour et avec leur règle spéciale il ne risque jamais d'incident de fep donc je ne vois pas trop pourquoi tu envois tes motards au coeurs des lignes adverses pour prendre la mort. Tu ferais mieux de les garder plus à couvert afin que leur balise soit utile au totor. De plus t'as une balise sur un pod. Je supprimerai presque la balise des motos pour la mettre sur un deuxième pod. C'est rare que les pod soit pris pour cible au premier tour, l'adversaire préférant s'occuper du contenu du pod plus dangereux donc tes balises y sont en sécurité.

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MessageSujet: Re: [2000 pts], UM, Agemman et sa 1ère compagnie   Mar 14 Juil - 10:37

+1 avec jarrel

comment dire, cette liste est tres atypique voir deroutante, elle me semble fortement desequilibré, ce qui me saute le plus aux yeux c'est les 15 pvs de troupe a 2000 pts pale des scouts en plus:affraid:

pourquoi le maitre de la forge, pour le couvert, pour la figurine Question

essayes de caser des lance-grenades sur les motos (1 ou 2), pour les fesses des blindés

mets 1 fuseur et 1 LFL sur l'ironclad

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MessageSujet: Re: [2000 pts], UM, Agemman et sa 1ère compagnie   Mar 14 Juil - 12:28

Dans le fluff, c'est plus les scouts qui ouvrent la voie pour leurs frères de la 1ère compagnie, mais dans l'optique d'utilisation de la liste, c'est plutôt le contraire, je sais que c'est très culotté de jouer si peu de troupe, mais il faut se rendre compte que justement elles sont peu nombreuses pour permettre un plus large choix d'unité d'élite!
Je compte sur le reste de ma liste pour "protéger" mes préscieuse troupe qui sortiront de leur abri en fin de partie quand le ménage sera fait pour prendre les objos...

Les POD, je ne sais pas comment vous les jouer, mais pour moi, celui qui est sur le POD ne permet pas au 2ème qui tombe avec lui de ne pas dévier, parce qu'il faut que la balise soit sur la table en début de tour, du coup les scouts en moto doivent transporter une balise...
Ensuite, la ritournelle du POD qui ne peut pas rater sa FeP, moi je vous dirai qu'entre 5 et 12 ps de déviation, je considère que sa frappe est ratée, étant donner qu'il n'est pas ou je veux...

Les 2 raison que tu donne pour le maître de la forge ne sont que des bonus, à ceux là s'ajoute les 2A de l'arme nrj + 2A de F8 du harnais, un fuseur et un pistolet plasma jumelés et la possibilité de tirer avec 2 armes à CT5...
La véritable raison est de pouvoir prendre les dread en choix d'élite ET de soutien (sinon je ne pourrai en prendre qu'un)

J'aime bien les lances gren sur les motards scout, j'aimerai bien trouver les points...

C'est vrai que le fus est vachement bien pour le ironclad, c'est juste que j'aimais bien l'idée du dread qui débarque à côté d'une escouade et qui balance un soufle jumelé de L-F lourds, peut-être que c'est à varier en fonction d'un adversaire de type horde ou plutôt blindés...

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MessageSujet: Re: [2000 pts], UM, Agemman et sa 1ère compagnie   Mar 14 Juil - 14:15

Mon avis.

Les fusil de sniper c'est useless. C'était pas terrible en V3-4 c'est devenu débile en V5. d'accord c'est pénétrant mais ça touche plus sur 2+, beurk.
En plus tout le monde ignore les test de pilo ou disposent d'une bonne valeur de commandement.

Les totors par 5.
Pourquoi ? Le problème des armées "chères" c'est le faible nombre d'unité.
Peu d'unité = peu de cible pour l'adversaire MAIS SURTOUT peu de possibilité de tir pour toi.

En jouant contre un GI ou un Ork, tu va te retrouver avec deux fois moins d'untiès que lui donc beaucoup trop de cible pour pas assez de... destructeurs.
N'oubliez pas que depuis la V4 une unité en détruit au max une par tour.

Dommage de faire tirer 10 totors sur une cible alors que 5 aurai suffit.
(tir ou cac hein, on se comprends)

Les pods.
Un (1) seul pod sur les deux tombera au 1er tour (sauf assaut planétaire oeuf corse). Lorsque le 2ème sera dispo, le 1er sera forcement au sol depuis au moins un tour.

A noter que pour l'avoir testée, la balise n'est pas utile car 6ps c'est moins que le rayon du pod ouvert. On est donc forcé de les imbriquer ou de les superposer et c'est bof.
Après pour faire tomber autre chose qu'un 2ème pod, ok.
Citation :
la ritournelle du POD qui ne peut pas rater sa FeP, moi je vous dirai qu'entre 5 et 12 ps de déviation, je considère que sa frappe est ratée, étant donner qu'il n'est pas ou je veux...
Bien sur il peut dévier mais l'idée c'est qu'il ne peut pas être détruit, et ça c'est bill.

Pour conclure : ta liste est fun et du coup je l'aime bien Wink par contre, et comme tu le dis toi-même en intro, elle est largement plus jouable en assaut planétaire, rapport aux troupes faibles qui ne posent plus de problème vu que tout le monde tient les objos.
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klug
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MessageSujet: Re: [2000 pts], UM, Agemman et sa 1ère compagnie   Mar 14 Juil - 15:10

Thorgul a écrit:
Mon avis.

Les fusil de sniper c'est useless. C'était pas terrible en V3-4 c'est devenu débile en V5. d'accord c'est pénétrant mais ça touche plus sur 2+, beurk.
En plus tout le monde ignore les test de pilo ou disposent d'une bonne valeur de commandement.
Je dirai juste utile contre les créatures monstrueuses à grosse endu...

Thorgul a écrit:
Les totors par 5.
Pourquoi ? Le problème des armées "chères" c'est le faible nombre d'unité.
Peu d'unité = peu de cible pour l'adversaire MAIS SURTOUT peu de possibilité de tir pour toi.

En jouant contre un GI ou un Ork, tu va te retrouver avec deux fois moins d'untiès que lui donc beaucoup trop de cible pour pas assez de... destructeurs.
N'oubliez pas que depuis la V4 une unité en détruit au max une par tour.

Dommage de faire tirer 10 totors sur une cible alors que 5 aurai suffit.
(tir ou cac hein, on se comprends)
Oui, je me suis mal fais comprendre, la plus part du temps ils seront bien en 2x5, mais par exemple en annhil, je pourrai les laisser par 10... Contre certaines autres armées ultra spécialisées il pourrait être utile de les laisser par 10, les Croncrons par exemple où de toutes façon du doit zigouiller un régiment en 1 fois pour pas trop te faire iech...

Thorgul a écrit:
Les pods.
Un (1) seul pod sur les deux tombera au 1er tour (sauf assaut planétaire oeuf corse). Lorsque le 2ème sera dispo, le 1er sera forcement au sol depuis au moins un tour.
Ouaip, sauf que j'en ai 3 de POD, donc 2 qui arrive au premier tour, non?

Thorgul a écrit:
A noter que pour l'avoir testée, la balise n'est pas utile car 6ps c'est moins que le rayon du pod ouvert. On est donc forcé de les imbriquer ou de les superposer et c'est bof.
Après pour faire tomber autre chose qu'un 2ème pod, ok.
Les TOTORS cheers cheers cheers

Thorgul a écrit:
Bien sur il peut dévier mais l'idée c'est qu'il ne peut pas être détruit, et ça c'est bill.
Tout à fait, mais quand il est où il faut, n'est-ce pas encore plus bill???

Thorgul a écrit:
Pour conclure : ta liste est fun et du coup je l'aime bien Wink par contre, et comme tu le dis toi-même en intro, elle est largement plus jouable en assaut planétaire, rapport aux troupes faibles qui ne posent plus de problème vu que tout le monde tient les objos.
C'est klair, mais tu la pense jouable en standard quand mêm?

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MessageSujet: Re: [2000 pts], UM, Agemman et sa 1ère compagnie   Mar 14 Juil - 15:22

Citation :
mais bon, après on dit que je suis un gros bourrin qui ne sait faire que des listes cradaces!

Citation :
Tout à fait, mais quand il est où il faut, n'est-ce pas encore plus bill???

Chassez le naturel il revient au galop lol! lol!

C'est vrai que les snipers c'est pas top avec une CT pas terrible, c'est sur que contre du carni ça peut servir.... où pas.

Pour les pod c'est juste les 2 arrivent.

Sur ta tactique l'idée c'est ok tu mises sur un max d'élite et du coup tu prends le moins de troupes possible au meilleure prix. Mais si tu n'es pas en Annhil. ton adversaire, loin d'être bête va bien sur ce concentrer sur les petites et fragiles troupes avant de s'occuper des totors et voilà comme je disais au mieux tu fais match nul si tu n'arrive pas à tablerasser les troupes adversaires. (tu vois du genre 3 motojets eldar bien planquée qui viennent choper l'objo au dernier tour.)

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MessageSujet: Re: [2000 pts], UM, Agemman et sa 1ère compagnie   Mar 14 Juil - 17:03

Oué je vois, c'est vilain, après, je me dis que planquer dans des bâtiment, forêt ou autres décors, mes petits gugus (qui sont quand même des SM en devenir) peuvent échapper à pas mal de chose...

En gros si il peuvent avoir une position dominante tip top kikou tro lol, bah là je les ferai tirer, sinon si il y a le moindre risque, c'est la technique du: "promenons nous dans les bois, pendant que le grand méchant carni n'y est pas"

Je pense que je vais déjà m'axer sur l'autre liste nivo peinture pour ensuite dériver sur celle-là qui quand même me plaît plus, car plus challenge...
Plus dur à jouer, mais avec un plus gros potentiel...

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MessageSujet: Re: [2000 pts], UM, Agemman et sa 1ère compagnie   Mar 14 Juil - 17:56

Je trouve mieux les terminators par 10 en fait, puisque de toute façon, il comptait en jouer beaucoup. Déjà pour les avantages qu'a dit Klug, mais aussi parce que comme ça, il peut faire une escouade de 5 avec deux canons d'assaut Twisted Evil

Pour les scouts, je les préfère avec bolters, bolter lourd feu d'enfer et capes de camouflage.

Tes vétérans d'appui, je ne mettrais pas de combi-plasma. Tu perds l'intérêt des balles spéciales (et tu les paies pour rien). Je mettrais un ou deux combi-fuseur seulement, au cas où. Et peut être un gantelet. Peu de monde les approchera comme ça.

Sinon, j'aime bien ta liste cheers , elle est sympa. Mais je mettrais un faisceau de conversion.

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MessageSujet: Re: [2000 pts], UM, Agemman et sa 1ère compagnie   Mar 14 Juil - 18:19

Ouaip pour les scout j'y pensais, je voulais varier un peu, histoire de ne pas avoir trois fois la même escouade...

Pour les vétérans d'appui, justement le fait que ce soit des combi, c'est que ça reste des bolters, donc j'ai les avantages des mun, mais du coup en plus je rajoute (en one shot) des tirs de PA2... A la limite, j'en remplace 2 par des fuseurs, mais bof bof 2 fus ne m'assure pas la destruction d'un blindé et je perds 4 tirs de plasma à 12ps, l'hésitation est de courte durée!!!

J'ai bien lu et retourner dans tout les sens le faisceau de conversion et je ne l'aime pas trop...
1er point, le maître de la forge est destiné a aller dans les vétérans, donc proche du combat, du coup l'efficacité du faisceau est limitée.
Et secondement, tu perds le harnais et donc 2 servo bras, un fuseur et un pistol plasma jumelé...
Bref je suis pas convaincu que dans cette liste le faisceau trouve sa place...

Merci pour tout vos com... A plouch Very Happy

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MessageSujet: Re: [2000 pts], UM, Agemman et sa 1ère compagnie   Mar 14 Juil - 18:48

Je le redis moi je l'aime bien ta liste, fun car il y a un peu de tout et pas toujours les mêmes trucs qu'on voit habituellement.

Oui les 2 pod arrivent, avait pas vu les 3 Wink

Pour les totors, ok pour l'argument des 4 CA.Cchez moi c'est 1 par tranche de 3 DANS l'ARMEE alors osef d'être en pack de 10 ou non.

Mais ça reste une (trop) grosse unité qui pourra faire très mal à une seule unité ennemie par tour.
Ils vont devoir ramer pour se rentabiliser les pauvres.

Il y aura toujours des situations ou pour gagner tu devra descendre le dernier GI d'une escouade ET la chimère qui conteste un objo.

Ton pack de 10 va multi-annihiler le GI mais ne verra rien à la chimère et.. paf tu perd.

Enfin moi je dis, je dis rien mais pour avoir fait beaucoup de partie contre de la garde et de l'orc en sous-effectif d'unité, je dis qu'en fin de partie celui qui en a le plus à un gros avantage pour contester et molester l'adversaire.
Après bien sur on joue SM, mais c'est pas une raison pour trop limiter son nombre d'unité amha.

Ah et pour les snipers contre les grosses endu. J'avais tenté le coup à l'époque contre le C'tan.
Avant (V4) il fallait environs 20 tirs de sniper ou 24 tir de CL pour le tuer.
Maintenant (V5) il faut 24 tir de sniper ou 24 tir de CL
Le tout manié par des SM CT3 bien sur Wink

Bon et là c'était l'exemple ultime sur le C'tan.
Avec une endu à 6, 4pv et une invu à 4+ ça donne :
V4 : 20 tir de sniper ou 16 tir de canon laser
V5 : 24 tir de sniper ou 16 tir de canon laser

Après bien sur les sniper sont beaucoup moins cher, plus fun, très rare, etc... on peut pas tous avoir Wink
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MessageSujet: Re: [2000 pts], UM, Agemman et sa 1ère compagnie   Mar 14 Juil - 18:57

Yep t'as raison!

On peut pas avoir plusieurs Telion ou bien? lol! Na mais je déconne!

Mais mis part ça, si maintenant tu comptes 4 snip et un BL feu d'enfer, ça donne quoi?

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MessageSujet: Re: [2000 pts], UM, Agemman et sa 1ère compagnie   Mar 14 Juil - 19:12

Citation :
Mais mis part ça, si maintenant tu comptes 4 snip et un BL feu d'enfer, ça donne quoi?
Bof, c'est pas les mêmes cibles, je trouve. Le bolter lourd est vraiment anti-masse. Et les bolters sont mieux que le fusil de sniper dans ce rôle. Si tu tires sur une créature monstrueuse, le bolter lourd ne sert à rien...

A la limite, 4 fusils de snipers et un lance-missile, ça peut le faire.

Citation :
Mais ça reste une (trop) grosse unité qui pourra faire très mal à une seule unité ennemie par tour.
Ils vont devoir ramer pour se rentabiliser les pauvres.

Il y aura toujours des situations ou pour gagner tu devra descendre le dernier GI d'une escouade ET la chimère qui conteste un objo.

Ton pack de 10 va multi-annihiler le GI mais ne verra rien à la chimère et.. paf tu perd.
Non, rappelle-toi : ça fait deux petites unités (au fait, elles arrivent des réserves en même temps ou pas Question ).

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MessageSujet: Re: [2000 pts], UM, Agemman et sa 1ère compagnie   Mar 14 Juil - 19:13

les snipers peuvent avoir 1 impact en nombre suffisent, soit 6 a 8 snipers, sinon c'est trop light a ct3

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MessageSujet: Re: [2000 pts], UM, Agemman et sa 1ère compagnie   Mar 14 Juil - 19:40

$word a écrit:
Bof, c'est pas les mêmes cibles, je trouve. Le bolter lourd est vraiment anti-masse. Et les bolters sont mieux que le fusil de sniper dans ce rôle. Si tu tires sur une créature monstrueuse, le bolter lourd ne sert à rien...
Euh Shocked Le BL des scout et emposonné (feu d'enfer) donc blesse tjr sur 2+, contre des grosses endu c'est plutôt pas mal, non?!?!

[quote]Non, rappelle-toi : ça fait deux petites unités (au fait, elles arrivent des réserves en même temps ou pas Question ).
Pas en même temps... Enfin je crois scratch

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MessageSujet: Re: [2000 pts], UM, Agemman et sa 1ère compagnie   Mar 14 Juil - 19:46

Citation :
Citation :
Bof, c'est pas les mêmes cibles, je trouve. Le bolter lourd est vraiment anti-masse. Et les bolters sont mieux que le fusil de sniper dans ce rôle. Si tu tires sur une créature monstrueuse, le bolter lourd ne sert à rien...
Euh Shocked Le BL des scout et emposonné (feu d'enfer) donc blesse tjr sur 2+, contre des grosses endu c'est plutôt pas mal, non?!?!
Mais c'est un gabarit, donc, contre une CM, tu n'auras qu'une seule touche, avec une PA4, peut-être même PA5. Même pas sûr la touche, vu qu'il y aura la déviation.

Si tu tires sur une unité d'orks, sur des GI, tu toucheras presque automatiquement vu le nombre de figs dans l'unité. Mais contre un Cm, tu n'as qu'un socle. Un gros, mais ça reste une petite surface par rapport à une escouade.

$word
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MessageSujet: Re: [2000 pts], UM, Agemman et sa 1ère compagnie   Mar 14 Juil - 23:59

Alors effectivement les escouades de combat sont formée au moment du déploiement. Sitôt la décision prise, elles comptent comme des unités séparée et donc déployée indépendement.
Seule exception, le déploiement en drop pod qui permet de décider de scinder ou non au moment du débarquement. (encore un avantage caché du pod Wink)

Par contre je n'avais pas fait attention que les terminators avait accès aux escouade de combat.
Ceci dit à part economiser des slot d'élite ça ne change rien. Ca ne donne pas droit à plus de canon d'assaut.

Effectivement le Bolter Lourd feu d'enfer n'occasionnera qu'une seule touche au max sur une créature monstrueuse.

Pourquoi ne pas jouer une de tes escouades de scout avec un Storm ?
Un assaut de scout qui baisse le cmd de -2 conjugée avec une charge de totors peut faire mal.
Et puis les Storm c'est un peu les hélico huey des SM Wink Vive la frime.
Tu les vois pas tes scouts avec Ray Ban en train de descendre en rappel ? Cool
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MessageSujet: Re: [2000 pts], UM, Agemman et sa 1ère compagnie   Mer 15 Juil - 9:09

Oups, j'avais complètement zappé le fait qu'en mode feu d'enf, le BL était en explosion...

Pour les Totors, l'avantage, c'est que tu peux regrouper 2 armes dans la même escouade de combat et dans l'autre les poings tronçonneur (c'est ce que je pensais faire par exemple)

Aaaaah le storm, oui ça pourrait être cool, mais où trouver les points???
Première piste Télion, peut-être pas franchement utile, non???

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MessageSujet: Re: [2000 pts], UM, Agemman et sa 1ère compagnie   Mer 15 Juil - 9:18

oui, telion effectivement, il faut se poser la question, je le vois plus pour assurer 1 tir de lance-missile et encore ca fait cher la ct6

c'est vrai qu'1 storm au milieu de tout ca pourrait etre interessant (le cdt, la balise de brouillage, 1 multi-fuseur ou 1 LFL, att de flan....), ca ouvre des possibilités

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MessageSujet: Re: [2000 pts], UM, Agemman et sa 1ère compagnie   Mer 15 Juil - 10:45

Hop, j'ai édité ma liste!

Alors, les changements:

- Enlever les digilasers sur le pitaine (pas monstre utile)

- 5 scouts, sgt mouflé + combi flam
Escouade de càc dans le LS storm, à même de se friter seul une unité populeuse, mais faible (combi flam + L-F lourd du LS) ou, comme l'a suggéré Thorgul, assiste les totors pour le -2 de cd

- 5 scouts fus snip, parce que je les ai déjà

- 5 scouts bolter (en fait, planquer dans une forêt, ça ne sert à rien de payer pour une arme lourde)

- 1 LS storm avec L-F lourd

- L-F lourd sur le dread, augmente son utilité si l'adversaire et de type horde

- fuseur à la place d'un L-F lourd, augmente son utilité si l'adversaire et de type mechanisé

Voilou! Very Happy

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MessageSujet: Re: [2000 pts], UM, Agemman et sa 1ère compagnie   Mer 15 Juil - 10:46

Citation :
Pour les Totors, l'avantage, c'est que tu peux regrouper 2 armes dans la même escouade de combat et dans l'autre les poings tronçonneur (c'est ce que je pensais faire par exemple)
Hem, ouais... ok.
Et pas de bol c'est les totors avec pt qui se retrouveront derrière la chimère à 13 ps et les CA qui seront au cac Wink
Mais je vois bien l'idée ou comment avoir une escouade de totors tactique et d'assaut avec un seul slot Smile

Parfait le dread. Deux lance-flammes c'est super.... mais un seul ça touche et blesse déjà pas mal et si tu dévie trop tu fais plus rien. Alors que là il a déjà plus de choix.
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MessageSujet: Re: [2000 pts], UM, Agemman et sa 1ère compagnie   Mer 15 Juil - 10:59

Thorgul a écrit:
Et pas de bol c'est les totors avec pt qui se retrouveront derrière la chimère à 13 ps et les CA qui seront au cac Wink
D'où l'importance des balise, l'une sur un des POD, zone qui risque bien d'être un des points chaud de la table, si ce n'est LE points centrale de la partie!
Et l'autre sur les motards qui sont très mobile...
Sinon ceux avec les 2 poings tronç, c'est dans le LR et hop BASTON!!

Thorgul a écrit:
Mais je vois bien l'idée ou comment avoir une escouade de totors tactique et d'assaut avec un seul slot Smile
Hééééé oué Wink Razz
Après c'est vrai que vu les slot que j'ai, je pourrais me permettre de prendre une escouade d'assaut en plus et que 5 totors normaux, mais du coup j'ai que une arme lourde, ce qui fait que je remplacerai le CA par un LM cyclone...
Qu'en pensez-vous? A tester...

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MessageSujet: Re: [2000 pts], UM, Agemman et sa 1ère compagnie   Mer 15 Juil - 11:50

Quand je parle de ne pas être à la bonne place, je ne pense pas forcement au déploiement mais surtout en fin de partie lorsque les unités ont bougés et qu'ils faut nettoyer les objos.

Les SM d'assaut faut voir. Si ils sont hors de portée ils ne font rien alors que les tactiques peuvent au moins tirer
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MessageSujet: Re: [2000 pts], UM, Agemman et sa 1ère compagnie   

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