Aronis
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 Orks

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darkmoul
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MessageSujet: Orks   Orks EmptyDim 8 Mai - 16:04

Pour moi, le codex orks est l'un des plus competitif qui soit, alors bien sur ca depend comment tu montes la liste, mais en milieu dur il y a des choix et des combo imbuvables
- le big boss ou le gromek
- l'escouade de nobs à motos avec medic et toutes les options qui vont bien pour retirer pv par pv
- les 3 x 3 boites ki tu
- les orks par 30, voir même par 20
- les kramboys en vehicules volé
- les kopters
- le chariot de guerre x 2 ou x 3
- les pillards par 15

bref, il y a de quoi faire, tu fais 2 groupes, 1 qui avance vite avec 2 chariots et 2x 20 boys, les motos, les kramboys et les kopters
l'autre qui arrive derriere avec 2 x 30 boys et les 3 x 3 boit ki tu...

Il me semble qu'il y a bcp de choix qui peuvent devenir dur selon les equipements, et quasi aucune armée ne peut gerer a la fois la masse de boys et de blindés
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pharol
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MessageSujet: Re: Orks   Orks EmptyLun 9 Mai - 10:41

Alors, en préambule, c'est tout à fait possible que ce soit juste moi qui suis mauvais à ce jeu d'une manière générale. N'empêche que je vais me permettre de ne pas être d'accord Razz.

Le codex ork, c'est un codex qui fait peur. Surtout à des gens qui ne savent pas par quel bout le prendre. Parce que, comme le dit Darkmoul, il y a de la masse, et des blindés, le tout en même temps.

Après, il y a plein de petits problèmes cachés.

1) comment tu ouvres les blindés? Au lance-rokette à CT2? Il y en a quelques uns à CT3, notamment les boites ki tu. A portée 24, n'importe quoi qui a un peu de tir peut (et va) les ouvrir de loin. Il y a aussi les pillards, et ça je suis d'accord que c'est une très bonne unité. Force 7, ce qui suffit tout juste pour les rhinos. Et le corps à corps, faut y arriver, et pas se faire ouvrir en deux avant.

1 bis) Et après, il y a un land raider qui se pointe. Heureusement, il reste le rouleau compresseur sur les chariots de guerre. Je me rappelle m'en être copieusement pris plein la gueule la dernière fois que j'ai suggéré ce truc. Un chariot de guerre avec rouleau compresseur, c'est à mon sens une unité indispensable de toute liste ork.

2) La masse de boys, c'est bien. Jusqu'à ce qu'on croise quelque chose qu'on peut pas charger. Soit qu'ils sont plus balaises que les boys au CàC (10 chasseurs gris avec un wulfen et un étendard gagnent le combat contre 20 boys + nobz à pince, soit ce qui rentre tout juste dans un véhicule), soit que c'est eux qui vont charger en premier (hormagaunts, rôdeurs, cavalerie...), soit qu'on peut pas franchement leur faire grand chose (créature monstrueuse, dread... Une pince qui doit toucher à 4, puis percer le blindage à 4, puis faire éventuellement quelque chose sur le tableau des véhicules avec 3 attaques, ça arrive, mais c'est pas tous les jours Noël)
Les boys, ils ont initiative 2 et force 3. Avec charge féroce, ils tapent après les marines, et ne font rien quand ils n'ont pas chargés. Leur force, c'est la masse. Ils sont relativement fragiles avec une save à 6+. Donc quand ils perdent le combat (= souvent), le sans peur fait des ravages.

Sinon, y a les fling boys avec du bolter à CT2. C'est probablement meilleur que du boys de CàC.

3) Ils ont un commandement mauvais. Le fléau de Malentai en tue, en moyenne, 3 par escouade par phase de tir. Un jet pas très bon rase une escouade de pillards. Si ils spnt moins de 10, ils ont une chance sur deux de fuir hors de la table (pas les boys. Si les boys sont moins de 10, c'est de toute façon une unité morte).

4) Le big boss, il a force 10, mais init 1 et n'est pas insensible à la mort instantanée. Les nobs, c'est la même idée. Bonjour M. le Dread! Bonjour M. le prince tyrannide avec épée d'os! Bonjour MM. les chevaliers gris! Bonjour M. le fuseur / lance-missile / canon laser!

Reste qu'un big boss à 100 points, c'est pas mal, et les nobz sont LA meilleure unité du codex à mon sens (mais une unité, à moto ou en chariot, c'est vite 400 ou 500 points avec les options).

5) Tous les véhicules de transport sont découverts. C'est bien, ça permet de charger en sortant du véhicule. C'est moins bien quand du bolter peut fumer un trukk, ou n'importe quelle arme antichar a deux chances sur trois d'immobiliser ou de détruire ton véhicule avec un coup au but. Le blindage 14 du chariot, c'est bien, sauf quand tu es au milieu de la table au tour deux avec ton truc rectangulaire, et qu'il faut le vouloir pour pas attraper le côté avec tes lance-missiles.



Les kramboys, les pillards, c'est bien. Les nobz aussi. Tout ça, c'est de l'élite. Les 3x3 boîtes ki tu, les chariots par 2 ou 3, c'est bien. Tout ça, c'est du soutien. Faut choisir.

Et par ailleurs, ça spam pour être efficace, ce qui est quelque chose qui ne plait pas à tout le monde (et dont je ne crois pas que les orks puissent s'affranchir, cela dit)

Les kopters, c'est bien. Et le gromek aussi.


J'ai volontairement laissé de côté l'escouade de nobs différenciés. J'ai un problème avec l'utilisation de la règle (qui effectivement est écrite comme ça), et je me refuse à l'utiliser.



Paragraphe expérience personnelle:
Citation :
1 qui avance vite avec 2 chariots et 2x 20 boys, les motos, les kramboys et les kopters
l'autre qui arrive derriere avec 2 x 30 boys et les 3 x 3 boit ki tu...
Au delà du fait qu'il y a 5 soutiens (+ éventuellement un autre pour le véhicule des kramboys), ça fait plus que 1500 points, ça.

Ma liste type, c'est un truc du genre, avec 2 chariots (1 fois les nobs, une fois les kramboys), 2 kopters, le big boss et le gros mek, puis en deuxième vague 2x20 boys, avec encore les pillards derrière (pile 1500 points).
Contre les tyrannides, ma première vague a tué 5 guerriers tyrannides, un zoanthrope et presque un groupe d'hormagaunts. Puis c'est fait exterminer par le prince, l'autre groupe d'horma, les rôdeurs. Ma ligne arrière a été décimée par le fléau de malentai a lui tout seul. Il y avait encore deux gardiens des ruches, un trygon qui ont pas fait grand chose de la partie.
Contre les orks, il y avait je ne sais combien de marcheurs. J'ai tué sur toute la partie 2 boites ki tu, 2 tanks grots et une demi escouade de pillards.
La garde s'est faite ouvrir en deux, c'est vrai.
Les nécrons ont dématérialisé au dernier tour, parce que mon adversaire m'a fait le cadeau de me laisser multi charger 4 escouades avec mes nobs. Sans ça, j'avais perdu.


En conclusion, oui, il y a des choix qui peuvent devenir durs. Sauf que tu ne peux pas tout faire en même temps (contrairement à une liste de marines), et il faut spammer (ce qui incite les gens à te regarder bizarre), ou référer au faq pour les rouleux compresseurs sur véhcule (ce qui incite les gens à te regarder bizarre). Et il faut espérer ne pas croiser rien que tu ne puisses pas charger. Et ça, la liste est longue.


Cadeau bonus, Stelek a écrit la même chose et un peu plus ici (en anglais).
Citation :
mono-build thing…virtually all Ork armies end up looking the same, because the Codex has clear ‘this is better than anything else’ units within it. Lootas, Nobs, Warbuggies, Kans…
Quand tu as joué contre 3 fois, tu as compris comment les battre.
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darkmoul
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MessageSujet: Re: Orks   Orks EmptyLun 9 Mai - 17:09

d'accord avec ton analyse pharol, le gros probleme etant la gestion des blindages

Mon exemple est effectivement avec les 2 chariots + vehicule volé et ou 3x3 boit ki tu ou 1 chariot et 2x 3 boit bref

pour moi, la liste orks doit etre acces sur la masse de boys (120 .140), sans trop d'unités cheres
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MessageSujet: Re: Orks   Orks EmptyLun 9 Mai - 18:19

Je suis d'accord avec darkmoul sur ce codex. Et aussi qu'il faut une masse de boys pour que ça tienne la route.

Et c'est vrai que les Big Boss ne sont pas guerriers éternels, mais avec E5, ça limite quand même les morts instantanées hein.

De ce que j'ai vu (et pour dire, les Orks sont l'armée contre qui je joue le plus), le véritable problème pour les peaux-vertes, c'est la gestion de blindés lourds.

Les blindés légers jusqu'à Bl13 sont facilement gérables avec des pillards, des boitkitu avec roquettes et des tanks grots. Les blindés plus lourds (leman russ par exemple) sont gérables au CàC sans trop de difficultés, mais ça demande un investissement en pts plus importants (kopters, kommandos, motos). Le vrai problème, ce sont les land raiders. Un ork ne peut pas gérer ce char-là. Mais pour tout le reste, je dirais que ce n'est pas un véritable problème.

Et tu dis que les chars ne sont pas résistants, mais si tu joues des champs de force kustoms, tu divises par deux les touches sur tes véhicules et là, casser du chariot n'est plus aussi simple. Et en plus, grâce au découvert, tu peux tirer avec tout le monde dedans (kramboys) ou encore charger après avoir bougé de 12ps, que demander de plus? Suffit de voir Untrosk quand on fait une partie. Il arrive à alligner presque 100figs et en tout cas 10 chars. Les unités sont soit embarquées, soit sous un champ de force (5+ de couvert) tandis que les chars sont soit en profil bas grâce aux meks (4+ cette fois), soit possèdent une improbable invu à 5+. Et là, ton blindage moyen de 11 et tes sauvegardes 6+ ne comptent plus et l'adversaire peut t'envoyer tout ce qu'il a de plus lourd, les pertes seront quand même limitées. Dans ce cas, la masse de troupes ET de blindés et complexe à jouer.

Sinon, je suis d'accord, les flingboys me semblent aussi plus intéressants que les pistolboys (en tous cas contre du GI).
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MessageSujet: Re: Orks   Orks EmptyMar 10 Mai - 9:36

Le problème du blindage concerne aussi les dreads. Le big boss à E5 qui tape en dernier se fait découper. Blindage 12, ça peut se fumer au tir, avec du lance-rokettes. Mais le seul un peu fiable, c'est sur les boites ki tu... qui empêchent de prendre des chariots de guerre. Peut-être 3x3 boîtes ki tu et une marée de boys, autant qu'il en rentre dans les points?

Les tanks grots et le dread à blindage 13, c'est du forgeworld plus ou moins équilibré Wink. Sinon, d'accord avec ton analyse, $word.

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MessageSujet: Re: Orks   Orks EmptyMar 10 Mai - 9:52

Citation :
Les tanks grots et le dread à blindage 13, c'est du forgeworld
Et donc non officiel et soumis à l'accord de l'adversaire.
Entre potes c'est jamais un problème mais en dehors de ça, ça peut faire grincer des dents.
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MessageSujet: Re: Orks   Orks EmptyMar 10 Mai - 11:07

POur asurer les tirs de roquette, il faut prendre les unités ou le lance roquette est jumelé, cad les kopters et les buggies, ca fiabilise quand meme les résultats en escadron de 2 ou 3...

pour les boit ki tu le choix est dur entre le bazoogrot et le lance roquette, j'adore le bazoogrot mais peut etre faut il mettre des roquettes, ainsi ils avancent et tirent en progressant vers le front. Finalement le bazoogrot est plus anti masse, c'est peut etre mieux de laisser ce role a d'autres unités.

donc pour gerer les blindages 12- tu as les kopters, les buggies, les boitkitus et les pillards...
Pour les 13+, c'est plus la misere Wink
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