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 Règles dédiées à la campagne

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Ortica
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MessageSujet: Règles dédiées à la campagne   Règles dédiées à la campagne EmptyJeu 24 Fév - 13:35

Expérience


Nous souhaitons introduire un petit système d’expérience afin de mettre un peu de profondeur à vos unités qui se sont particulièrement bien battues sur le champ de bataille! Vétérans et terreurs baveuses vont rapidement massacrer sans compter leurs ennemis respectifs (quoi que…si vous le souhaitez, ils peuvent très bien compter leurs ennemis…comme Gimli et Legolas ! )

Voici comment couronner de gloire vos troupes….et ceux de votre adversaire !

Règle
A la fin de chaque partie, désignez l’unité encore en jeux (faut au moins qu’il reste 1 gugus dans l’unité) qui c’est grandement illustrée….dans votre armée ET celle de votre adversaire…mettez vous donc d’accord sur les 2 unités de la partie.
Cette dernière montera en grade sur l’echelle d’expérience qui est la suivante…
1)Chanceux
  • 1 x par partie l’unité peut relancer n’importe quels de SES jets de dés


2)Survivant / vivace Au choix :
  • Initiative +3 lors du test de désengagement / poursuite uniquement
  • Sprint se fait sur 4 dés en choisissant le meilleur
  • Véhicule uniquement : placez un commandant de char à côté du char détruit / explosé, cette nouvelle unité à les caractéristiques d’un sergent GI avec comme seul arme un pistolet laser. Elle ne peut pas prendre d’objectif et ne sauve pas les points de victoire du char détruit, mais si elle survit à la bataille, l’expérience du char n’est pas perdue.


3)Aguerrit
  • L’unité peut relancer tous ses jets pour toucher ayant obtenu 1 (Au Corps à Corps OU au Tir, à choisir lorsque l’unité obtient cette expérience)


Perdre l’expérience ?
Il est possible que l’unité perde toute son expérience si, lors d’une partie, celle-ci est entièrement détruite (en s’enfuyant en se faisant massacrer en se faisant exploser, ou tout autre mort séduisante que l’on peut imaginer). Si tel est le cas, vous pouvez tout bonnement rayer cette unité de votre feuille d’expérience.

Une petite pause ?
Si vous ne voulez pas perdre une unité expérimentée précieuse, et que vous sentez que votre prochaine mission se soldera par un véritable massacre de votre armée (… mais ce sacrifice est pour le bien de la ruche ou de l’empereur), alors précisez bien que votre unité de vétéran ne prends pas part à la bataille.
Si au contraire vous pensez que leur expérience vous sera utile, alors alignez l’unité EXACTEMENT comme elle était (mêmes options, même taille…) au début de la partie précédente.

Note
Pas plus de 3 unités avec de l’expérience peuvent être alignées par armée, si vous en avez trop, et bien choisissez les plus utiles, les autres seront en pause en attendant un meilleur jour pour illustrer leur talent !
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MessageSujet: Re: Règles dédiées à la campagne   Règles dédiées à la campagne EmptyJeu 24 Fév - 13:36

Points de Victoire


Tout au long de cette campagne, la victoire des missions se fera aux travers d’objectifs stratégiques à tenir.
Mais il arrive parfois que la guerre se résume par une boucherie pure et simple, ou par la domination d’un camp sur l’autre. Dans Warhammer ce genre de victoire est défini par les points d’annihilation.
N’appréciant guère ce système, nous avons décidé de remplacer les points d’annihilation par les points de victoire.

Petit rappel
Les points de victoire se calculent sur le les points du coût de l’unité.

  • Une unité totallement détruite rapporte autant de points de victoire à l’adversaire.

  • Une unité ayant perdu plus de la moitié de ses effectifs OU de ses points de vie rapporte la moitié de son cout à l’adversaire.

  • Une unité finissant la partie avec au moins 2 dégâts suivant : dégât arme détruite ET / OU un dégât véhicule immobilisé rapporte la moitié de son coût à l’adversaire
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MessageSujet: Re: Règles dédiées à la campagne   Règles dédiées à la campagne EmptyJeu 24 Fév - 13:37

Règles de combat indoor


INTRODUCTION
Ces règles furent créées par Forge World lors de la sortie de l’Imperial Armour 4 : the Anphellion Project afin de pouvoir jouer sur des terrains garnis de leurs bases impériales modulables. Untrosk, Tirésias et moi-même avons repris ces règles afin de jouer exclusivement à l’intérieur en utilisant le plateau Space Hulk et avons modifié certains points de règles pour équilibrer le jeu.

Au final, ces règles sont utilisables pour une partie standard avec des bâtiments posés sporadiquement sur le champ de bataille ou alors pour une partie dont le plateau est intégralement un complexe grâce au chapitre : organiser une bataille indoor. On peut considérer ce chapitre comme étant un supplément au jeu wh40k. A l’instar des combats de patrouille, ce genre de partie a l’avantage de n’utiliser qu’une toute petite force et de ne pas durer longtemps. A ce niveau, on est purement dans la création perso qui utilise les règles FW de combat d’intérieur. C’est donc surtout pour le fun, et on a essayé d’équilibrer au mieux.

Il est cependant conseillé d’utiliser des bâtiments dont la taille correspond au mieux à l’échelle des bases Anphellion FW. Le plateau modulable Space Hulk est parfait étant donné que les pièces et couloirs sont sensiblement de même dimension (approximativement 2ps de large pour les couloirs et 6x6ps les pièces). Cela dit les legos de vos enfants ou des pochettes cd posées verticalement font très bien l’affaire.

On a décidé d’inclure ces règles aux scénarios de la campagne de Tertius Veridian afin d’avoir un maximum de différentes possibilités de jeu.

NB : c’est assez évident, mais précisons quand même que les mesures pour la mise en place, les mouvements et les aires d’effet ne sont pas faites à vol d’oiseau, mais en suivant le terrain.

DEPLOIEMENT
Taille des unités
Seule l’infanterie peut être engagée dans un tel affrontement. C’est-à-dire n’importe quelle figurine sur un socle de 25mm ainsi que certaines unités sur un socle de 40mm. A ce niveau, le sens logique des joueurs doit être appliqué. De plus, les armes automatisées FW peuvent être jouées.

Par exemple, les suivantes unités peuvent être jouées : terminators, guerriers tyranides, lictors, Ogryns ou encore des nuées. Tandis que les crisis, broadside, destroyers nécrons, la cavalerie et toute figurine sur un socle plus grand (à l’exception des armes lourdes de la Garde Impériale) ainsi que les véhicules ne peuvent pas être utilisés.

A titre d’exemple, la figurine d’un lictor est trop grande pour entrer, mais on imagine bien qu’il peut baisser ses griffes et se faufiler pour passer. Par contre, un crisis tau ne pourra pas démonter son système d’armement ou se faufiler pour passer une porte serrée par exemple.

Déploiement
Une unité peut être directement déployée dans un complexe si ce dernier est dans la zone de déploiement du joueur. Si le décor possède un toit amovible, l’unité est déployée secrètement et l’adversaire n’apprendra la position de l’unité uniquement lorsque le joueur la révélera (en la déplaçant), ou lorsque ses forces entrent dans cette partie du complexe. Les infiltrateurs peuvent naturellement être déployés dans un complexe qui est hors de la zone de déploiement.

MOUVEMENT
Se déplacer dans un bâtiment est considérablement plus compliqué qu’à l’extérieur. Il y a de nombreux objets sur le chemin, des portes à ouvrir, chaque coin de pièce doit être contrôlé et les distances sont si petites que tout sprint est impossible.

Pour représenter cela, aucune unité ne peut utiliser les règles spéciales suivantes : Infanterie autoportée, course et bêtes. Toutes les figurines bougent de 6ps et chargent de 6ps. Aucune autre règle de mouvement de peut être utilisée (donc pas non plus de sprint) !

TIR
Pour toucher
A l’intérieur, les distances sont courtes et les lignes de vues sont compliquées, mais lorsqu’il est possible de faire feu, il est difficile de rater (le syndrome de l’éléphant dans le couloir). Tout tir touche sur du 2+, sans tenir compte de la CT du tireur.
NB : Après de nombreux tests, nous avons personnellement décidé d’oublier cette règle. En effet, nous avons fait nos tests avec des Orks notamment et leur arme F4 PA6 Assaut 2 devient monstrueuse lorsque 5/6ème des tirs touchent au lieu d’un tiers de ces derniers. C’est je pense à voir suivant les armées jouées, mais ça peut fortement déséquilibrer le jeu. Je déconseille.

Cette règle s’applique uniquement aux unités dans un complexe qui tirent sur une cible elle aussi à l’intérieur. Les tirs venant de l’extérieur ou dont la cible est à l’extérieur sont résolus avec la CT normale du tireur.

Sauvegardes de couvert
Les unités dans les couloirs sont en terrain ouvert et n’ont pas de sauvegarde de couvert. Les unités dans une pièce gagnent une sauvegarde de 6+ étant donné les coins, alcôves, meubles et matériels divers. Les figurines appuyées contre un coin gagnent une 4+ de couvert.

Armes à explosion
Un espace confiné intensifie une explosion significativement, et la rend plus puissante qu’à l’extérieur. Aucune sauvegarde de couvert n’est autorisée contre les blessures d’une telle arme. Les armes de barrage ne peuvent pas être utilisées étant donné la hauteur réduite des plafonds.

ASSAUT
Tenez la ligne
Dans ce genre de conditions de combat, les assauts sont très communs, mais charger sur la longueur d’un corridor ou rompre les défenses dans une pièce tenue par l’adversaire est très risqué. Si une unité est chargée, elle peut déclarer qu’elle va « Tenir la ligne », c’est-à-dire détruire à bout portant les assaillants lorsqu’ils chargent, au lieu de se battre au corps à corps. Une escouade ne peut tenir la ligne que lors du tour où elle est chargée, mais pas pendant les prochains tours de corps à corps. Elle ne peut pas non plus tenir la ligne si elle est déjà engagée avec une autre unité.

Une unité qui déclare qu’elle va « Tenir la ligne » abandonne ses attaques normales afin de gagner un tir gratuit de la part de chaque unité engagée (c’est-à-dire que chaque figurine qui aurait été en mesure de frapper au CàC peut tirer). Le tir est résolu au double de l’initiative du tireur (I10 maximum). Jetez les dés pour toucher normalement (en utilisant la CT normale du tireur). Jetez les dés de blessure et de sauvegarde de manière normale. Les unités tuées sont retirées comme lors d’une résolution d’un corps à corps normal.

Les unités comptent comme ayant bougé lorsqu’elles tiennent la ligne. N’importe quelle arme utilisant un gabarit (d’explosion ou de lance-flammes) ne peut pas être utilisée. En conséquence, les armes à tir rapide gagnent deux dès, les armes d’assaut effectuent leur nombre normal de tirs, etc... Les règles spéciales telles que implacables sont prises en compte.
Les armes automatisées peuvent tenir la ligne et tirer avec leurs armes lourdes avec une initiative de 10. En mode « défense d’un but », elles ne peuvent que tenir la ligne si elles sont chargées dans leur arc de tir de 90°. En mode « sentinelle », elles peuvent tenir la ligne sans tenir compte de la direction de la charge.

Unités à couvert
Les unités dans une pièce ou dans un coin comptent comme étant à couvert et gagnent une initiative de 10 (sauf si des grenades offensives sont utilisées par les attaquants. Cela représente les défenseurs qui se cachent dans les coins, les passages de portes, les alcôves ou qui se mettent à couvert derrière le mobilier.

POUVOIRS PSYCHIQUES
Les pouvoirs psychiques sont utilisés normalement, mais seules les unités dans le complexe sont affectées. Pour les pouvoirs utilisant des gabarits, les unités sous ce dernier mais étant à l’extérieur ne sont pas touchées.

Le contraire est aussi vrai dans le sens où tout pouvoir psychique lancé à l’extérieur du complexe ne peut pas affecter les unités à l’intérieur.

ATTAQUER LE COMPLEXE
Portes
Les portes peuvent être verrouillées et les unités ne l’apprennent que lorsqu’ils se trouvent devant la porte. Pour représenter cela, lorsqu’une figurine arrive à 1ps d’une porte, lancez 1d6 : sur 6, la porte s’ouvre automatiquement. Sinon, la porte est verrouillée est doit être détruite.

Afin de détruire une porte, l’attaquant doit effectuer un dégât, quel qu’il soit, à la porte qui compte comme ayant une valeur de blindage de 12. Elles peuvent être détruites au tir ou au CàC où elles comptent comme un véhicule n’ayant pas bougé.
NB : c’est le meilleur moyen de voir par exemple des Space Marines-qui sont très avancés technologiquement et intellectuellement- qui restent trois tours à essayer d’ouvrir une porte. C’est assez débile, donc le mieux est soit de permettre l’ouverture des portes sur un résultat de 3+ avec 1d6, soit de fixer le blindage des portes à 10 ou même d’appliquer ces deux changements. Bien entendu, ce choix est à la discrétion des joueurs.

ORGANISER UNE BATAILLE INDOOR
Limite en points & choix des forces
Ce genre de bataille empêche l’engagement d’une force nombreuse. Etablissez votre liste avec une limite de 500pts en utilisant le schéma de structure d’armée standard. Les choix obligatoires ne sont cependant que d’une troupe.

Il est évident que les unités ne pouvant pas entrer dans un complexe (voir chapitre déploiement) ne peuvent être utilisées.

Préparer le champ de bataille
Ce jeu nécessite un terrain de 1x1m où les deux joueurs vont ensuite créer des couloirs et des pièces qui offrent un rendu semblable à un plateau du jeu Space Hulk. Aucune règle ne définit la manière de mettre le plateau en place, le but étant que les deux joueurs soient satisfaits.

Les joueurs définissent deux points fixes qui seront les points d’entrée des armées.

Sélectionner une mission
Les différentes missions standards aux pages 90 et 91 du livre de règles V5 s’appliquent à ce type de partie, en tenant compte des points suivants :
- la bataille dure un nombre indéfini de tours. A la place, définissez le temps que durera la partie.
- toutes les unités sont considérées comme opérationnelles tant qu’elles sont à 25% de leurs effectifs de départ.
- les objectifs (s’il y en a) peuvent être à moins de 12ps du bord de table, mais doivent être à plus de 12ps d’une zone de déploiement (voire plus loin).
- Aucune prise de flanc n’est possible ; il n’y a pas de bords de table définis.
- Aucune frappe en profondeur n’est possible, à l’exception des téleportations et des lictors tyranides.

Déployer les armées
Chaque joueur lance 1d6. Le gagnant choisit s’il commence ou non, puis déploie ses unités jusqu’à 9ps du point d’entrée qu’il a choisi. Puis, le deuxième joueur déploie ses unités dans sa propre zone.

Refaites un jet afin de choisir quel joueur commence à poser ses infiltrateurs. Enfin, effectuez les mouvements scouts.

Modification des règles Forge World
Une telle bataille déséquilibre beaucoup la partie. C’est pourquoi les différents nota bene ne sont pas au choix des joueurs. C’est-à-dire que tous les jets pour toucher utilisent la CT normale du tireur et les portes s’ouvrent sur 3+ et possèdent une valeur de blindage de 10.
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MessageSujet: Re: Règles dédiées à la campagne   Règles dédiées à la campagne EmptyJeu 24 Fév - 14:37

Personnages et Monstres de légendes


Ce sont eux qui forgeront le destin de cette campagne. Ecrire leurs histoires, leurs haut-faits ou leurs infamies est certainement quelque chose qui vous tiendra à cœur.
Imaginez votre terrifiant Prince devenir le monstre des histoires qui font peur au coin du feu que les GI se racontent à voix basse le soir !
Ou alors que votre Colonel se fasse ériger une statue en son nom après maintes victoires contre les ennemis de l’Imperium.
Les quelques règles qui suivent sont là pour permettre un tel succès même malgré les quelques défaites et blessures inévitables lors d’une guerre.
Règles
Si vous avez un personnage nommé (par vous à travers votre fluff, ou par GW) ou que vous sortez un QG avec de l’expérience, alors ces règles s’appliquent.
Lorsque la figurine concernée perd son dernier point de vie, couchez-la, et appliquez la règle qui vous concerne ! (Note : un personnage ainsi couché, ne peut pas contester d’objectif)

« OCCUPEZ-VOUS DU COLONEL ! » (GI)
A la fin de la partie, lancez un dé pour voir si votre personnage succombe à ces blessures ou arrive à s’en sortir ! La réussite du jet dépend de la proximité d’une figurine alliée (effectivement, votre chef aura plus de chance de survivre si ses hommes s’en occupe, que s’il devait ramper avec un bras en moins jusqu’à sa base). Note : la figurine alliée peut être n’importe quoi, d’un conscrit à un Baneblade.
Amis à moins de 6ps : La figurine survit automatiquement (ces points de victoire sont perdus mais pas son expérience ni sa renommée)
Amis entre 6-12 ps : La figurine survit sur un 3+ (ces points de victoire sont perdus mais pas son expérience ni sa renommée)
Amis à plus de 12 ps : La figurine survit sur un 6+ (ces points de victoire sont perdus mais pas son expérience ni sa renommée)

« C’EST CORRIACE CES SALOPRIES ! » (Tyranides)
A la fin de la partie, lancez un dé pour voir si votre Prince / Tervigon / guerrier prime... arrive à régénérer de ses blessures ou non. La réussite dépend de la proximité d’une créature synapse. L’aide de l’esprit de la ruche n’est pas de trop lors de blessures aussi importantes (ou , suivant le néo fluff, le téléchargement de la pensée de votre prince dans un nouveau corps est facilitée si une créature synapse se trouve dans les environs. N’importe quoi -_-‘ c’est comme vous préférez)
Créature synapse à portée : la figurine survit sur un 2+ (ces points de victoire sont perdus mais pas son expérience ni son infâme renommée)
Créature synapse encore sur la table : la figurine survit sur un 4+ (ces points de victoire sont perdus mais pas son expérience ni son infâme renommée)
Seul au monde : La créature survit sur 5+ (ces points de victoire sont perdus mais pas son expérience ni son infâme renommée)


Sauver votre Boss va peut être vous demandez des sacrifices, à vous de savoir si la mission est plus importante que la survie de votre Avatar fétiche.
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